应邀为校内 RWBY 放映会写点介绍,放在推送上吸引大家来看。那就简析一下 RWBY 的动作戏吧。因为大概 S3 之后的部分都没有看过,且 S1-3 毕竟是那么多年前的动画了,虽然为写东西回顾了 S1 的全部动作戏,但也仅限于此了。对 Monty 和 RWBY 的理解肯定赶不上 MO 学家们,文字仅作对自己感想的记录。
受观影经历影响,本人赏析的坐标原点是日本动画。另,我对参与 RWBY 制作的动画师及分工不甚了解,为方便指代,文中提及的所有 RWBY 动作设计相关呈现均被认作 Monty 的工作。
Monty 在 RWBY 中的工作,尤其是动作戏的设计(包含动作、场景设计和镜头运用等)被公认为十分优秀且极具个人特色,个人总结其主要原因有两点:一是连续、真实又富有想象力的动作设计;二是在前一点的基础上,在偏向真实系的动作场面中加入如异能战斗般的夸张角色个性。这也可以站在异能战斗的视角表述为:用真实系的战斗编排串起了异能战斗。前一点撑起了 Monty 动作戏在逻辑上的流畅性和说服力,构成了理性的爽点;后一点带来了视觉上的华丽和冲击,构成了感性的爽点。虽然说白了就是真实系和异能系战斗的平衡问题,但找到一个完美的坐标显然不是件简单的事。
真实物理
设计真实的动作逻辑看似简单,实则陷阱重重。首先,保持物理表现的真实性就足以难倒或背刺许多新老动画师。正巧近日有关朴性厚的讨论正火热,此处选取《忍者神威》EP1 朴的一卡(cut,镜头)为反例。
Ninja Kamuy S01E01 01:02-01:05
我们将这卡拆分为三次攻击讨论。飞在空中的西装第一击踢飞了迎面冲来的武装忍者,然而其飞行速度和方向几乎丝毫未变。如果西装的动作是“借力”让开忍者,旋转踢击的着力矢量与自身运动矢量方向正相反,那么这是合理的。然而忍者是向西装前进方向的左侧面飞走的,这说明西装理应受到了向另一侧面的反作用力,且以武装忍者的质量估算,该冲量绝不是西装能纹丝不动的大小。另外,要将忍者从这个方向踢飞,西装的旋转方向也应该反过来。这是第一击的物理破绽,相对不太显然,乍一看也不会带来很明显的违和感。然而衔接在此之后的第二击的动作就明显有些别扭了。飞在空中的西装用旋转踢击轻易地踢飞了第一名忍者,而自身的运动轨迹还没有改变,此时对物理再迟钝的观众也应该会感受到西装巨大的旋转惯性。然而下一张画面,西装戛然止住了这个旋转,敏捷地从反方向用同一条腿踢飞了第二名忍者,仿佛在空中有看不见的支点借力,其体术行在天上,如同行在地上。当然,在忍者世界拥有这样的体术或许并不罕见。即便如此,第二击无论严谨推导还是仅凭直觉,也都会感受到至少用左脚踢击会更自然更有力。朴未能察觉这点。对惯性的忽视持续到了这一击的收尾动作,快速踢飞第二名忍者之后,西装又神奇地立刻停止了旋转,稳稳地双脚着地了,看不到一丝一毫调整重心的动作——即使他落地的姿态其重心看起来并不是很稳固。这一连串动作在物理常识下处处充满破绽,尽管观众在正片中观看这么短的一卡时并不会认真地推演,但破绽也大到足以通过直觉感受到违和了。第三击重演了这个错误,继续颠覆着观众对西装和武装忍者两者重量的直观感受,再加上一只无处安放、扰乱重心的右手,进一步引发了违和感。以小见大,透过这卡我们大抵可以猜到许多人评价朴性厚的动作“飘”,“主角在乱舞,敌人在往上撞”的感受是从何而来了。
其实为了更高速地表演更多动作,同时不让打斗因写实而显得粘滞,或是单纯为了凸显主角的强力,朴这种程度的“物理改写”并不算过分——角色已经拥有异能了,违反部分物理直觉的爽快战斗无可非议。换言之很多时候这样的处理应当被视作动作戏风格选择的一环。当然本文主题并不是分析朴的作画,接下来我们截选 RWBY 的一卡与前例形成对比,分析其动作逻辑在达成同样演出目的时为何更真实。
RWBY S01E06 01:02-01:10
这一卡 Yang (黄发)与敌人的质量差距更加悬殊,但是依然达成了让主角位置相对固定,动作相对流畅,不因击打巨大质量敌人的反力而拖泥带水的演出目的,同时又不失物理逻辑上的真实性。关键在于 Yang 的道具——即有推进作用的拳套——的引入。通过在每一次击打时让这个推力不知几何的拳套爆发,给观众下意识的物理演算引入一个常识外的变量,从而让以小博大却十分流畅的攻击变得具有说服力。另外,注意 Yang 第一次出拳前的蓄力动作:想要击飞如此大型的敌人,理应有这样的蓄力。反观反例中的旋转起跳,蓄力的过程缺席了。当流畅的 combo 节奏中不允许拖沓的蓄力动作出现时,观察 Yang 的第三拳,拳套的爆发推进这次并不是发生在击打命中时,而是在击打前,通过爆发带动右拳产生了 Yang 身体的旋转,旋转的右拳击中了敌人,但如此快速的旋转因其惯性并未就此停下,下一个衔接的动作是顺着旋转方向的左腿踢击。旋转最终因踢飞巨大敌人而停止,镜头追随飞出的敌人向右摇镜,但画面边缘,Yang 正因为这沉重的一击调整姿态落地——这个状态下是无法勉力完成一次反方向踢击的。这一系列物理上合理的动作与反例中几次反直觉的旋转变向和超跑般不讲道理地稳固的底盘形成鲜明对比。
通过对比我们可以发现,尊重真实的物理对于需要拳脚对攻,出招拆招的动作戏来说,对说服力和信念感的影响相当大。让人相信这段动作戏是故事中的角色能做到的、会这样做的,从而更好地理解或者带入情节,这是动画作为故事载体对一段戏的基本要求。RWBY 的动作戏很好地做到了这点,这是其动作戏让人感到身临其境,刺激爽快的极大助力。
真实动作
当然,刻意挑选有动力道具的 Yang 的战斗镜头不免被指取巧,没有动力道具的辅助,RWBY 中的物理表达是否仍能兼顾正确和流畅?Monty 通过合理运用真实武术和运动动作来达成这个目的。请看下面这卡。
RWBY S01E08 08:33-08:40
这一卡里,Jaune(男)和 Pyrrha(女)各自用盾牌接下了巨型敌人势大力沉的一击,然而(剧情中此时)瘦弱的 Jaune 并没有大幅度的格挡缓冲动作,Pyrrha 甚至一边防御攻击一边顺利前进,十分流畅。即便实现上有些合理的夸张,这些动作看起来并没有显得物理上不正确。因为他们都是用盾牌偏移了敌人的攻击,而没有选择正面格挡。尤其注意 Jaune 的盾牌上侧面受击后,其顺势翻转并借力向外弹开的动作。这些动作是十分真实的,有一点接近现实兵击。有意识地参考并设计出这样的动作听起来并不是多么值得称赞的成就,但其实许多没有经过太多观察,过于依赖想象或虚拟体验(比如电子游戏)经验的动画师常常会在这些地方犯错误。像是画出正面用盾牌硬接重击,之后还能立刻灵巧反击之类的动作。这卡还可以额外观察 Pyrrha 跳跃重击敌人之后落地受身的动作,再次与反例中将着甲敌人踹飞老远后轻轻(而不是轻巧,因为没有技巧动作)着陆的西装形成动作设计上的对比。
事实上,关于 RWBY 对真实武术动作的运用的分析讨论已经很多了,对武术一窍不通的我就不加赘述了。对动画片来说,借鉴现实动作并不少见,最难能可贵的是动作编排的能力。武术动作的素材是现成的,将这些动作编排起来,在尊重真实物理、保持动作逻辑清晰的同时构造超越现实情况的高速战斗,这才是 RWBY 动作戏的优势所在。动作戏的爽点,视觉上的是最直观纯粹的。飞冲爆,或者无双割草等等场面无论是谁看了都会感到爽快。而拳脚对攻,出招拆招等等编排如果在视觉上落得下乘,同时观众不集中注意力思考战斗双方的能力,性格,关系,剧情背景等等,是很有可能看闷的。Monty 对真实动作的运用正如我开篇所说,在这中间找到了很好的平衡点,使 RWBY 的动作戏不仅视觉上爽快,也经得起推敲和反复回味。
角色个性
思考战斗双方的能力特色并不只是观众的任务,更是创作者的工作。Monty 在 RWBY 里为每一个本就个性鲜明的角色分别设计了明晰的独特战斗风格,从而让每一个战斗过的角色都拥有了极高的辨识度和角色魅力,极大程度上保证了 RWBY 这个弱剧情动画里没有真正意义上的龙套角色。然而独特战斗风格的设定和遵守是一件相对琐碎,且跟传统的角色设计强相关的事。关于 RWBY 角色本体设计上的成功之处种种,博览现代日本动画的观众们应该已经熟识这一套以个性丰富的角色为中心的体系和理念,我不便再多叨扰(懒)。
但 Monty 对冷热武器结合,变形,以及结构合理性的追求仍值得一提。我认为,Monty 应该受到了一些现代动作游戏,如《鬼泣》,《怪物猎人》,《猎天使魔女》等的影响(卡普空得一分)。尤其是鬼泣那枪械和近战武器或交替或结合的、风格华丽的战斗动作。Monty 从中汲取了冷热兵器兼用的点子,以及极富“逼格”的夸张动作风格,将其活用融合在了自己更具写实考量的世界观设定和动作设计中。最能体现其设计巧思的显然是冷兵器和热兵器融合在一件武器上,并且能通过变形切换功用的设定。这不仅本身就是一个很酷的,迎合少年少女中二幻想的想法,更是为 RWBY 的动作戏引入了类似魔法少女变身一般的展示环节,极大地方便了角色个性和魅力展现。在此之上,Monty 有些一丝不苟的严谨设定让这些武器即使在细品之下也能拥有说服力和吸引力,从而能够跨越一代人的时间成为经典。看过 RWBY 的观众应该都能对自己喜欢的角色的武器变形和运用方式如数家珍。本人当年也曾对 Ruby 的镰刀“新月玫瑰”魂牵梦萦。对每把武器的具体分析介绍在萌娘百科已有相当完善的资料,感兴趣的朋友可以移步。
如果角色本身和打斗动作的设计还能说是 Monty 多年经验的积累反馈,那么武器的设计就不得不令人感慨其天马行空的想象力和细致入微的具象能力之天赋异禀。许多时候,我们会感慨 Monty 能让这么多角色在同一场戏里大展身手,角色之间的攻防与连携行云流水天衣无缝。然而或许当一个对角色们了如指掌的动画师将他们放上想象的战场,他们自己便会在动画师的脑内漂亮地打起来。凡人只得一边欣赏夸赞,一边艳羡不已。
镜头运用
当然,光是把角色们放到场上打起来还是不足以拍出一集动画片来的,用镜头把他们的身姿框住并记录下来才能播给别人观看。三维动画的形式赋予了 RWBY 一些优势,而能够灵活运用镜头显然是其中最重要的一个,或者之一。想想二维动画光是为了实现背景动画和人物的协调需要花费多少精力,而三维动画只需要在正常流程的基础上额外编排镜头运动就能实现具有说服力的背动,而且不会有任何透视问题。许多动画,尤其是日本二维动画的动作戏,每一卡的动作相对独立,甚至有些互不相关。即便是在一段连续的打斗之中,每一次切换镜头,角色的状态,位置等都可能产生变化。这很可能是因为不同卡的动画是由不同原画师或动画师完成的。三维动画在这一点上已经有一些优势,镜头的编辑独立于动作的编辑,更难出现穿帮。但一段完整的动作戏仍然需要全程连续编辑才能使整场戏完全连贯。这很可能需要依赖极强的统合管理或者高强度的个人劳动。在这点上,RWBY 的动作戏是珍贵的。
RWBY 中的战斗十分高速,动作时常变得复杂。为了让观众更好地看清动作,减少基本的理解负担,镜头运动其实比较克制。大多数时候,当对攻双方在近距离交锋,镜头总是平视的中远景,通过摇镜或平移追随角色互动。当然,镜头配合动作会有一些缩放和晃动来增强表现力和临场感,但从未滥用到让人感到晃眼。RWBY 对轴线的意识也十分强烈,甚至能做到整场激烈的动作戏都不发生越轴。即便互动的角色多次发生改变,动作交互时也多次移轴,镜头也会通过合适的运动和线索引导来尽快让角色回到轴线一端。同时,进攻和防守的处境也会时常配合移轴保持在同一段。S1 EP16 07:00 开始的码头对战,以及 S2 EP1 06:00 开始的食堂混战这两场戏是很好的例子。码头一战,右侧一方掌握进攻主动权,左侧一方处在防守状态。一开始,Roman(拐杖)趁 Blake(黑猫)不意发动先攻,短暂处于右侧。随着 Blake 躲藏以及 Wukong(黄毛)从天而降加入战斗,Roman 在被踩倒的同时来到轴线左端。随后他在主角一方的连番进攻中便始终处于防守反攻的状态并一直保持在轴线左端。注意 Blake 和 Wukong 接连进攻 Roman 的一个长镜头,镜头的运用是多么的简单和恰到好处。我们经常会见到一些好莱坞电影的动作戏,镜头变换频繁,运用大量特殊机位和视角,中近景动作时镜头晃动严重,让人看不太清具体的动作——即便动作设计已经十分单调了。这些一定程度上是为了补足动作本身的乏味。显然,Monty 精彩的动作设计并不需要这些粉饰。另一方面,对镜头运动的克制并不意味着死板。同样是在码头一战,在主要角色难分胜负的交锋之外,当杂鱼俗套地一拥而上围攻 Wukong 时(08:08),镜头变为围绕 Wukong 的旋转。配合 Wukong 的绕身花棍,很好地表现出了他的从容不迫和行云流水。这段戏的最后通过拍地衔接用上了鸟瞰镜头来更好地展现 Wukong 的地板技和倒地的大量敌人,给俗套的固定展开带来一丝惊喜,令人来不及感到无聊。
RWBY 的镜头运用忠实地、清晰地呈现了其动作戏的魅力,没有喧宾夺主地模糊掉动作设计本身的主体地位。稳定、遵从基本原则的镜头让观众的观影体验更加平滑舒适。适当的灵活运用为一些平淡动作场面增添了风味。
放映会结束后不久(许久),动漫社征集社刊投稿,我便想将写到一半的本文补完也凑个热闹。奈何本人罹患拖延症,硬是将这工作拖到了截稿前几日才开始着手瞎写。不巧又遇上《黑神话:悟空》发售,白天奋勇鏖战深夜奋笔疾书,此刻也已是 2024 年 8 月 21 日凌晨 3:13。因为中间隔着时日太久,之前列的大纲已全然看不懂,后两个小结又还是一边复习 RWBY 的动作戏一边胡诌的。配图此时恐也来不及找了,瞌睡虫催得紧,待排版时再议。文章不堪至此,还请读者海涵。